PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK
USIA 12-14 TAHUN TINGKAT SMP DI JAKARTA
Rismat Rusyandi
Mahasiswa
Bimbingan dan Konseling UHAMKA
ABSTRAK
Game
merupakan
sesuatu yang tidak dapat dipisahkan sepanjang masa perkembangan anak dan
remaja. Permainan tersebut sudah menjadi bagian dari hidup mereka. Memasuki peradaban
modern perkembangan game mengalami
kemajuan. Kemunculan game online memberikan
warna baru dalam dunia gamers. Game online adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai
medianya. Permainan elektronik ini digemari oleh semua kalangan, dari anak-anak
hingga orang dewasa. Meski game online
tengah menjadi trend hobi baru,
permainan ini membawa pengaruh yang cukup besar bagi perkembangan sosial anak.
Permainan ini dapat memberikan pengaruh terhadap cara sosialisasi anak dengan
sebayanya.
Kata Kunci:
game, game online, pengaruh game online
PENDAHULUAN
Game
Online merupakan suatu produk yang hadir dari pesatnya perkembangan teknologi.
Dengan semakin berkembangnya teknologi, pergeseran budaya di masyarakat terasa
semakin kental. Sebelum permainan elektronik ini dikenal di masyarakat luas, anak-anak
sampai remaja cenderung meramaikan permainan tardisional sebagai sarana
hiburan. Dulu, kita masih mengenal yang namanya jenis permainan engkrang dan
petak umpat. Namun, lambat laun permainan tersebut semakin jarang ditemui di
tengah-tengah masyarakat. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dari masa
ke masa telah membawa perubahan bagi generasi muda.
Kehadiran game online telah membawa dampak yang cukup besar terutama pada
perkembangan anak dan jiwa seseorang. Meski bentuk sosialisasi antara sesama
pecinta game dinilai amat baik, game online membuat para pemainnya
terisolasi dari kehidupan sosial dan lebih asyik sendiri dengan dunianya.
Pada prinsipnya computer game sendiri terdiri dari bermacam-macam jenis permainan
yang mempunyai derajat kesukaran yang tidak sama. Ada permainan yang hanya
memilki satu macam derajat kesukaran saja, namun ada juga yang memiliki lebih
dari satu derajat kesukaran, yakni bukan hanya kecepatannya yang meningkat
namun objeknya pun bertambah.
Dari pengamatan terhadap pemain
terlihat bahwa mereka tahan duduk berjam-jam untuk bisa menyelesaikan permainan
itu. Mereka bahkan tidak mau diusik, mereka larut dalam keasyikan permainan
itu. Memang permainan ini bisa membuat orang kecanduan, karena merasa ditantang
sehingga terus-menerus menekuninya.
Meskipun computer game ini bersifat seductive,
membuat orang kecanduan untuk terpaku di monitor berjam-jam, namun ada manfaat
yang dirasakan bagi orang yang memainkannya.
Dalam proses perkembangan sosial,
anak dengan sendirinya mempelajari proses penyesuaian diri dengan dengan
lingkungannya, baik di lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, maupun
lingkungan masyarakat. Perkembangan sosial individu tergantung pada kemampuan
individu untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya serta keterampilan
mengatasi masalah yang dihadapinya.
Masa remaja sangat potensial dan
dapat berkembang ke arah positif maupun negatif. Apalagi, remaja senantiasa ingin
selalu seiring sejalan dengan trend
yang sedang berkembang dalam masyarakat agar selalu dipandang trendy.
Berdasarkan pada kenyataan di atas
penulis tertarik untuk meneliti bagaimana pengaruh game online terhadap perkembangan sosial remaja. Selain itu
permainan elektronik ini tengah digemari jutaan anak hingga orang dewasa di
seluruh dunia. Maka, penulis mengangkatnya dalam sebuah penelitian yang diberi
judul “Pengaruh Game Online Terhadap
Perkembangan Sosial Anak Usia 12-14 Tahun Tingkat SMP di Jakarta”.
KAJIAN PUSTAKA
Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial merupakan pencapaian kematangan
dalam hubungan sosial. Dapat juga diartikan sebagai proses belajar untuk
menyesuaikan diri terhadap norma-norma kelompok, moral, dan tradisi; meleburkan
diri menjadi suatu kesatuan dan saling berkomunikasi dan bekerja sama.
Pada usia remaja berkembang “social cognition”, yaitu
kemampuan-kemampuan untuk memahami orang lain. Remaja memahami individu sebagai
individu yang unik, baik menyangkut sifat-sifat pribadi, minat, nilai-nilai
maupun perasaannya. Pemahamannya ini, mendorong remaja untuk menjalin hubungan
sosial yang lebih akrab dengan mereka (terutama teman sebaya).
Pada masa ini juga berkembang sikap “conformity”, yaitu kencendrungan untuk
menyerah atau mengikuti opini, pendapat, nilai, kebiasaan, kegemaran (hobby) atau keinginan orang lain (teman
sebaya). Perkembangan sikap konformitas pada remaja dapat memberikan dampak
yang positif maupun negatif bagi dirinya.
Secara umum memiliki teman adalah positif sebab teman dapat mendorong self-esteem dan menolong dalam mengatasi
stress, tetapi teman bisa membawa efek negatif jika mereka antisosial, menarik
diri, tidak suportif, argumentatif, atau tidak stabil (Hartup & Stevens,
1999: 9).
Karakteristik Perkembangan Sosial Remaja
Ada sejumlah karakteristik menonjol dari perkembangan
sosial remaja, yaitu sebagai berikut:
1.
Berkembangnya Kesadaran akan Kesunyian dan Dorongan
akan Pergaulan
Masa remaja bisa disebut sebagai masa sosial karena
sepanjang masa remaja hubungan sosial semakin tampak jelas dan sangat dominan. Kesadaran
akan kesunyian menyebabkan remaja berusaha mencari kompensasi dengan mencari
hubungan dengan orang lain atau berusaha mencari pergaulan. Penghayatan
kesadaran akan kesunyian yang mendalam dari remaja merupakan dorongan pergaulan
untuk menemukan pernyataan diri akan kemampuan kemandiriannya. Langeveld
(Simanjuntak dan Pasaribu, 1984: 152) berpendapat bahwa kemiskinan akan
hubungan atau perasaan kesunyian remaja disertai kesadaran sosial psikologis
yang mendalam yang kemudian menimbulkan dorongan yang kuat akan pentingnya
pergaulan untuk menemukan suatu bentuk sendiri.
2.
Adanya Upaya Memilih Nilai-Nilai Sosial
Ada dua kemungkinan yang ditempuh oleh remaja ketika
berhadapan dengan nilai-nilai sosial tertentu, yaitu menyesuaikan diri dengan
nilai-nilai tersebut atau tetap pada pendirian dengan segala akibatnya. Ini
berarti bahwa reaksi terhadap keadaan tertentu akan berlangsung menurut
norma-norma tertentu pula.
3.
Meningkatnya Ketertarikan pada Lawan Jenis
Remaja sangat sadar akan dirinya tentang bagaimana
pandangan lawan jenis mengenai dirinya. Dalam konteks ini, Kublen (Simanjutak
dan Pasaribu, 1984: 153) bahkan menegaskan bahwa: the social interest of adolescent are essentially sex social interest. Oleh
sebab itu, masa remaja seringkali disebut juga sebagai masa biseksual. Meskipun
kesadaran akan lawan jenis ini berhubungan dengan perekembangan jasmani, tetapi
sesungguhnya yang berkembang secara dominan bukanlah kesadaran jasmani yang
berlainan, melainkan tumbuhnya ketertarikan terhadap jenis kelamin yang lain.
Hubungan sosial yang tidak terlalu menghiraukan perbedaan jenis kelamin pada
masa-masa sebelumnya, kini beralih ke arah hubungan sosial yang dihiasi
perhatian terhadap perbedaan jenis kelamin. Ada yang mengistilahkan bahwa dunia
remaja telah menjadi dunia erotis (Sunarto, 1998).
Perbedaan Individual dalam
Perkembangan Sosial
Masa
kanak-kanak merupakan masa mempelajari sikap dasar sosial, seperti sikap
terhadap agama, kelompok sosial, politik, ekonomi, dan lain-lain. Sikap ini
bisa berubah di kemudian hari karena faktor pengalaman. Pada masa kanak-kanak,
sikap sosial dasar tersebut belum banyak dimiliki atau masih sangat sedikit. Tetapi
setelah anak mencapai umur sekitar 13 tahun dan banyak bersosialisasi pada
masyarakat, sikap dasar tadi menjadi semakin lengkap yang diperoleh dari
lingkungan pergaulannya. Misalnya pergaulan dengan guru, teman sebaya, dan
orang dewasa lainnya di masyarakat. Dengan semakin lengkapnya sikap sosial
dasar ini, anak menjadi semakin tahu tentang apa yang sebaiknya dilakukan dan
apa yang sebaiknya dihindari.
Perbedaan
lingkungan dapat menimbulkan perbedaan sikap sosial pada individu. Secara
psikologis, sikap ini dapat dipelajari dengan tiga cara, yaitu:
1.
Meniru
orang yang lebih berprestasi dalam bidang tertentu
2.
Mengombinasi
pengalaman, dan
3.
Pengalaman
khusus dengan emosional yang mendalam.
Hubungan dengan Keluarga, Sebaya, dan Kelompok Sosial
Orang Dewasa
Usia menjadi ikatan yang kuat di
masa remaja. Remaja menghabiskan banyak waktu dengan sebaya dan kurang waktu
dengan keluarga. Bagaimanapun, nilai-nilai mendasar kebanyakan remaja
didapatkan dari orang tua dari pada yang umumnya disadari (Offer & Church,
1991: 60).
Bahkan, ketika remaja bergabung
dengan sebayanya untuk mendapatkan panutan, persahabatan, dan intimasi, mereka¾seperti halnya toddler
yang mulai mengeksplor dunia yang lebih luas¾mencari orang tua untuk mendapatkan keamanan tempat
mereka dapat mengembangkan sayapnya. Remaja yang merasa aman memiliki kekuatan,
dukungan, dan hubungan dengan orang tua yang menyesuaikan dengan cara orang
muda melihat diri mereka sendiri, mengizinkan dan mendorong mereka berjuang
untuk kemandirian dan menyediakan surga yang aman di saat remaja menghadapi
tekanan emosi (Allen dkk, 2003; Laursen, 1996 : 61).
Mengubah Pengguaan Waktu dan Hubungan Yang Berubah
Satu cara untuk mengukur perubahan hubungan pada
remaja dengan orang-orang penting dalam kehidupan mereka adalah dengan melihat
bagaimana mereka menghabiskan waktu luang. Waktu yang dihabiskan remaja di
Amerika Serikat dengan keluarganya menurun secara drastis selama tahun-tahun
masa-masa remaja. Bagaimanapun, penurunan waktu ini bukan merupakan penolakan
terhadap keluarga, tapi respons terhadap kebutuhan perkembangan. Awal masa
remaja sering kali ditandai dengan menyendiri di kamarnya; mereka tampaknya
membutuhkan waktu sendiri untuk mundur sebentar dari tuntutan hubungan sosial,
memperoleh kembali stabilitas emosinya, dan merefleksikan isu-isu identitas
(Larson, 1997: 62).
Anak-anak muda di kelompok sosial
suku pedalaman atau pertanian mengahabiskan waktu kebanyakan mereka dengan memproduksi
kebutuhan dasar hidup dan kurang memiliki waktu untuk bersosialisasi
dibandingkan remaja di lingkungan sosial yang berteknologi maju (Larson &
Verma, 1999: 62). Di budaya India yang berpusat pada keluarga, di sisi lain,
anak kelas 8 dari keluarga kelas menengah perkotaan menghabiskan 39 persen
waktu bangun mereka dengan keluarganya (dibandingkan dengan 23 persen untuk
kelas 8 di Amerika Serikat) dan melaporkan lebih berbahagia ketika mereka
berada di tengah-tengah keluarganya dibandingkan anak kelas 8 di Amerika
Serikat. Bagi orang muda tersebut, tugas-tugas masa remaja tidak terlepas dari
keluarganya, tapi lebih terintegrasi. Penemuan serupa juga dilaporkan di
Indonesia, Bangladesh, Maroko dan Argentina (Larson & Wilson, 2004: 62).
Mereka menghabiskan proporsi pertumbuhan dari media, meliputi menonton
televisi, mendengarkan musik, berselancar di internet, bermain video game, dan menonton film.
Masa Remaja dan Sebayanya
Kelompok sebaya merupakan sumber afeksi, simpati, pemahaman,
dan penuntun moral; tempat bagi sebuah eksperimen; dan pengaturan untuk
mencapai otonomi serta kemandirian dari orang tua.
Pada masa anak, kebanyakan interaksi
sebaya adalah dyadic, atau satu
per-satu, meskipun kelompok yang lebih besar mulai terbentuk di pertengahan
masa anak. Saat anak mulai memasuki masa remaja, sistem sosial sebaya menjadi
lebih terelabosi dan beragam. Walaupun remaja berlanjut ke geng¾struktur kelompok dari pertemanan yang melakukan
hal-hal bersama-sama¾menjadi lebih penting.
Pengaruh sebaya normalnya memuncak
di usia 12 hingga 13 tahun dan menurun selama pertengahan dan akhir masa
remaja. Di usia 13 atau 14 tahun, remaja
yang popular mungkin terlibat dalam perilaku antisosial, seperi mencoba
obat-obatan, atau mengendap-endap menonton bioskop tanpa membayar, menunjukkan
pada sebayanya akan kemandirian mereka dari aturan-aturan orang tua (Allen,
Porter, McFarland, Marsh, & McElhaney, 2005: 68).
Berdasarkan sebuah studi pengaruh
sebaya dalam pengambilan risiko, sebanyak 306, remaja, mahasiswa, dan dewasa
muda memainkan permainan video yang disebut “Chicken”. Dari semua kelompok
usia, pengambil risiko lebih tinggi di dalam kelompok sebaya dibandingkan jika
sendirian; hal ini khususnya benar pada partisipan yang lebih muda (Gardner
& Steinberg, 2005: 68). Bagaimanapun, kelekatan pada sebaya di awal masa
remaja ternyata tidak mungkin untuk meramalkan masalah yang sesungguhnya
kecuali kelekatan itu begitu kuat hingga individu yang lebih muda bersedia
untuk menyerah patuh pada aturan rumah tangga, mengerjakan tugas sekolah, dan
mengembangkan bakatnya dalam rangka memenangkan persetujuan sebaya dan
popularitas (Fuligini, Eccles, Barber, & Clements, 2001: 68).
Intensitas dan pentingnya
persahabatan serta jumlah waktu yang dihabiskan dengan teman-temannya mungkin
lebih besar di masa remaja dibandingkan waktu lain di rentang kehidupan.
Persahabatan menjadi lebih dua arah, lebih setara, dan lebih stabil. Hal yang kurang
memuaskan akan menjadi kurang penting atau ditinggalkan.
Kapasitas kedekatan dihubungkan
dengan penyesuaian psikologis dan kompotensi sosial. Remaja yang memiliki
persahabatan yang dekat, stabil, dan mendukung, umumnya memiliki opini yang
tinggi akan diri mereka sendiri, melakukan hal yang baik di sekolah, lebih
mudah bersosialisasi, dan cenderung tidak menjadi bermusuhan, cemas, dan
depresi (Berndt & Perry, 1990; Buhrmester, 1990; Hartup & Stevens, 1999:
69). Mereka juga cenderung memiliki keterikatan yang kuat dengan orang tua (B.
B. Brown & Klute, 2003: 69). Proses dua arah tampaknya berkerja; hubungan
yang baik memelihara penyesuaian diri, yang pada gilirannya memelihara
persahabatan yang baik.
Sejarah Game
Online
Memasuki peradaban modern kemajuan
teknologi terutama jaringan internet semakin pesat. Munculnya permainan
elektronik atau yang biasa disebut Game
Online bukan hal baru lagi dikalangan remaja, bahkan permain ini tengah
digemari jutaan anak hingga orang dewasa.
Konon, menurut ceritanya, computer games yang pertama dikembangkan
oleh Steve Russel di tahun 1962. Produknya itu kita kenal dengan nama Star Wars.
Berturut-turut berkembang produk Atari, Odyssey, dan akhirnya tahun 1978 kita
mengenal sistem diskette atau cartridge untuk permainan TV games ini.
Game
online pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang ataupun
pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini
kemudian menginspirasi game-game yang
baru lahir dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,
sehingga penyebaran informasi mengenai game
online semakin cepat.
Perjalanan game online di Indonesia
telah memasuki tahun ketujuh, dimulai dengan masuknya Nexia Online di Indonesia untuk pertama kali 7 tahun yang lalu.
Sebenarnya Game online telah ada sejak tahun 2001. Namun dari tahun 2001 hingga
2004 banyak game online yang sudah
menutup layanannya.
Kalau diamati maka terlihat betapa
beragamnya permainan ini, mulai dari yang sifatnya mendidik (misalnya untuk
belajar bahasa dan berhitung) sampai ke permainan dari berbagai cabang
olahraga. Bahkan yang berjenis Strategy
Games, yaitu yang melatih kecerdasan otak, juga ada dan paling digemari. Ada
juga yang sederhana, yakni permainan yang hanya memerlukan kecepatan,
ketelitian, dan kosentrasi.
Mengenai bentuknya, computer games ini juga beragam antara
lain yang dikenal oleh kita di sini seperti Games
Watch yang bisa dibawa ke mana-mana.
Pengertian Game
Online
Game online adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew
Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai
sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam
sebuah permainan. (id.wikipedia.org)
Jenis-jenis Game
Game
online terbagi menjadi dua jenis yaitu web
based game dan text based game. Web based game adalah aplikasi yang
diletakkan pada server di internet di mana pemain hanya perlu menggunakan akses
internet dan browser untuk mengakses game
tersebut. Jadi tidak perlu install atau
patch untuk memainkan game. Namun seiring dengan perkembangan,
ada beberapa fitur yang harus di download untuk dapat memainkan game, seperti Java Player, Flash Player,
maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut
spesifikasi komputer yang canggih, dan tidak lagi membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu,
sebagian besar webbased game adalah
gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat
perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game dapat dikatakan sebagai awal dari webbased game. Text based game sudah ada sejak lama, di mana saat sebagian
komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis rumit, sehingga
dibuatlah game-game di mana pemain
hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar
(Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah
dilirik lagi oleh para gamers, namun
pada akhir-akhir ini, mulai marak text
based game yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai webbased game. Tentu saja dengan format
yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi
internet dan developer game yang semakin
menunjang.
Tipe-tipe Game Onlie
1.
Massively
Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan
orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam
sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki
kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan
ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike,
Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2.
Massively
Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan
strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus
mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS,
tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya
Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
3.
Massively
Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh
khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya
lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam
RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
4.
Cross-platform online play
Jenis permainan
yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat
ini mesin permainan konsol (console
games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan
jaringan sumber terbuka (open
source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan
Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need for Speed Underground, yang
dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
5.
Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang
dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer.
Sebuah permainan dari yang sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan
dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting
HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web
seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash
games” atau “Java games” yang menjadi sangat
popular. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan
pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang
baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
6.
Simulation games
Permainan jenis
ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis
permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction
and management simulation games,
dan vehicle simulation.
Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh
atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun
dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan
sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang
dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh
permainannya adalah Second Life.
7.
Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan
perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan
ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki
banyak jenis seperti:
a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing
Game)
b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time
Strategy)
c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person
Shooter)
d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode deskritif
kualitatif, yaitu berusaha mengungkapkan bagaimana “Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Sosial
Anak Usia 12-14 Tahun Tingkat SMP di Jakarta” dengan menggunakan teknik
analisis dan wawancara. Informan dalam penelitian ini adalah anak usia 12-14
tahun serta guru bimbingan dan konseling.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Narasumber pertama yaitu Aditya
Fiqri Firdaus, siswa SMP Negeri 2 Jakarta. Ia saat ini duduk di kelas 7.
Berikut hasil wawancara antara penulis dengan narasumber.
Rismat : Berapa jam anda
menghabiskan waktu untuk bermain game
online dalam sehari?
Aditya : Dalam
sehari saya bisa menghabiskan waktu 2-3 jam untuk bermain.
Rismat : Dari
siapa anda tahu game online?
Aditya : Awal
mula saya tahu permainan ini dari teman. Dia suka mengajak saya untuk
menemaninya pergi ke game net. Dia
juga mengenalkan beberapa tipe permainan yang sedang popular, seperti: Point
Blank, Crossfire, Avalon, HoN (Heroes of
Newerth), Atlantica, Freestyle, dan Left 4 Dead.
Rismat : Permainan tipe apa yang
paling anda suka?
Aditya : Saya suka permainan game dengan tipe
mengusung strategi dan baku tembak, seperti halnya Point Blank, karena tipe
permainan ini menuntut pemainnya untuk memiliki refleks yang cepat, dan juga
dibutuhkan strategi yang kuat.
Rismat : Bagaimana perasaan anda ketika bermain game online?
Aditya : Saya merasa sangat tertantang untuk bisa menyelesaikannya,
bila gagal selalu ada dorongan untuk mencobanya kembali hingga permainan
tersebut bisa benar-benar saya selesaikan sampai tuntas.
Rismat : Kenapa anda suka bermain game online?
Aditya : Alasan utama saya karena kurangnya perhatian orang tua.
Selebihnya, karena saya memang hobi bermain
game.
Rismat : Lebih suka bermain dengan teman atau
bermain game?
Aditya : Sebenarnya saya lebih suka bermain dengan teman, karena
menurut saya bermain dengan teman itu menyenangkan dan tidak ada kesan
membosankan sedikit pun. Namun, bermain game juga sangat menyenangkan, entah
bagaimana ada kepuasan tersendiri yang didapat jika berhasil memenangkan suatu
tipe permainan dalam game.
Rismat : Jika harus memilih, ingin bermain dengan computer game atau bermain dengan teman?
Aditya : Kalau saya sendiri ingin bermain computer game dengan teman, karena ada tempat untuk berbagi, dan
juga bisa menambah banyak teman.
Narasumber kedua,
yaitu Ade Hermawan, siswa SMP Negeri 205 Jakarta. Ia saat ini duduk di kelas 8.
Berikut wawancara penulis dengan narasumber.
Rismat : Berapa jam anda menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam sehari?
Ade : Biasanya dalam sehari saya bisa
menghabiskan waktu 3 jam untuk bermain.
Rismat : Dari siapa anda tahu game online?
Ade : Saya mengenal permainan ini dari kakak
saya, dan juga dari teman sekelas.
Rismat : Permainan tipe apa yang paling anda
suka?
Ade : Permainan
yang saya suka adalah tipe perminan game
yang menekankan pada kehebatan starategi, dan juga tipe permainan yang dapat
memainkan lebih dari satu karakter. Saya biasanya suka memainkan game Lost Saga (game perang).
Rismat : Bagaimana perasaan anda
ketika bermain game?
Ade : Saya merasa tertantang untuk bisa memenangkan permainan tersebut.
Terkadang ada rasa jengkel dan marah kalau saya kalah dalam permainan, dan
ingin terus mencobanya kembali.
Rismat : Kenapa
anda suka bermain game online?
Ade : Karena permainannya
sangat menarik.
Rismat :
Lebih suka bermain dengan
teman atau bermain game?
Ade : Saya
lebih suka bermain dengan teman.
Rismat : Jika harus memilih, ingin bermain dengan computer game atau bermain dengan teman?
Ade : Saya lebih memilih bermain computer
game dengan teman. Selain ada yang menemani, permainan jauh lebih seru jika
ada teman yang bisa diajak bertanding.
Narasumber ketiga, yaitu Firman
Rizkiana, siswa SMP Wijaya Kusuma. Ia saat ini duduk di kelas 9. Berikut
wawancara penulis dengan narasumber.
Rismat : Berapa jam anda
menghabiskan waktu untuk bermain game
online dalam sehari?
Firman : Dalam sehari selepas pulang sekolah saya bisa menghabiskan waktu 2
jam untuk bermain.
Rismat : Dari
siapa anda tahu game online?
Firman : Awal tahu adanya game online
dari teman. Ia pernah mengajak saya untuk ikut bermain. Lambat laut saya mulai
tertarik dan sampai pada akhirnya saya menggemari permainan ini.
Rismat : Permainan
tipe apa yang paling anda suka?
Firman :
Permainan dengan tipe Real-Time Strategy.
Rismat : Bagaimana perasaan anda ketika bermain game?
Firman : Sangat menyenangkan, dan pikiran menjadi
lebih rileks. Namun, terkadang ada juga rasa kesal jika menemukan permainan dengan
tingkat kesulitan berlebih, dan saya tidak sanggup menaklukannnya.
Rismat : Kenapa anda suka bermain
game online?
Firman : karena game sangat
menyenangkan, juga sebagai sarana untuk menghilangkan kebosanan dan melepas
ketegangan dari pelajaran di sekolah.
Rismat : Lebih suka bermain
dengan teman atau bermain game?
Firman : Bemain dengan teman.
Rismat : Jika harus memilih, ingin bermain dengan computer game atau bermain dengan teman?
Firman : Saya lebih memilih
bermain computer game dengan teman.
Narasumber keempat,
yaitu Ibu Rosmiati, guru bimbingan dan konseling SMP Negeri 2 Jakarta.
Rismat : Apa penyebab pelajar sering bermain game online?
Rosmiati : Ada tiga faktor yang menyebabkan seorang anak seringkali
mengahabiskan waktu hanya dengan bermain game.
Pertama, datang dari keluarga. Saat
ini banyak orang tua yang disibukkan dengan urusan pekerjaan, sehingga waktu
dan kasih sayang yang seharusnya dicurahkan kepada anak berkurang. Bahkan, ada
dalam satu kasus, akibat kesibukan orang tuanya yang berlebih, anak kehilangan
perhatian dan kasih sayang yang seharusnya ia peroleh. Karenanya, banyak anak
yang berusaha mencari kesenangan sendiri, sebagai bentuk pelampiasan mereka
terhadap kedua orang tuanya, salah satunya dengan cara bermain game online. Kedua, bisa disebabkan karena tidak adanya kegiatan positif di luar
jam terbang sekolah, juga dapat memicu anak untuk menggeluti permainan
tersebut. Ketiga, kurangnya pergaulan
anak dengan lingkungan sekitar. Bila interaksi anak dengan lingkungan
sekitar kurang, maka ia akan memilih
alternatif lain untuk memperoleh kepuasan yang tidak ia dapatkan dari
lingkungan sekitar tempatnya tinggal.
Rismat : Bagaimana pengaruh game online terhadap perkembangan sosial anak?
Rosmiati : Tentunya akan mengganggu sosialisasi anak dengan lingkungan
sekitar. Karena computer game tidak
dapat menggantikan bentuk interaksi manusia yang lazim. Justru dapat
meningkatkan kemalasan pada anak dan menghambat anak untuk mengerjakan tugas-tugas
rutinnya, juga malas belajar. Bila anak sudah kecanduan, maka ia akan lebih
sering mengahabiskan sebagian besar waktunya hanya dengan duduk di depan
komputer berjam-jam, dari pada bergaul dengan sebayanya. Namun, computer game ini sebenarnya juga dapat
meningkatkan kepercayaan diri pada anak menjadi besar. Ia merasa mempunyai
sesuatu yang dapat dibanggakan sehingga tidak lagi canggung dalam bergaul
dengan teman yang baru dikenalnya.
Rismat : Apa dampak positif dan negatif yang
ditimbulkan dari game online?
Rosmiati : Kemunculan game online
bukan hanya mempengaruhi kehidupan sosial, namun dapat juga mempengaruhi
kejiwaan seseorang apabila lama waktu bermain tidak dibatasi. Kecanduan game online dapat menjadi pemicu anak
untuk membolos sekolah. Dampak negatif lain yang ditimbulkan, anak bisa
melakukan kekerasan fisik pada temannya, dan dapat juga mengganggu kesehatan. Misalnya,
Eye strain dan menurunkan metabolisme.
Selain itu, game online juga dapat
melatih kemampuan bekerja sama pada otak anak, melatih logika, mengembangkan
imajinasi, melatih kemampuan Bahasa Inggris serta meningkatkan daya stimulus
otak pada anak.
Berdasarkan hasil penelitian
didapatkan hasil bahwa seorang anak sering bermain game karena kurangnya perhatian dari keluarga, tidak mempunyai
kegiatan positif, dan kurang bergaul dengan lingkungan sekitar. Seorang anak menggemari
game online karena permainan tersebut
mampu menarik perhatiannya. Terlepas dari itu game sudah dijadikan sebagai hobi oleh semua kalangan. Game
online sudah menjadi sebuah trend
hobi baru bagi kalangan muda dan dewasa pada zaman modern ini. Seorang anak
bisa menghabiskan waktu lama untuk bermain game
dalam sehari. Tipe permainan game online yang banyak dimainkan yaitu berupa
game perang, seperti Point Blank dan Lost Saga. Game online memberikan dampak yang cukup besar bagi pemainnya, baik
dampak positif maupun negatif.
Dampak positif yang diperoleh oleh
anak, yaitu dapat meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, melatih logika,
mengembangkan imajinasi, melatih kemampuan bekerja sama pada otak, meningkatkan
daya stimulus otak, melatih ketepatan mata, serta sebagai sarana hiburan.
Sedangkan dampak negatif yang ditimbulkan, yaitu dapat menyebabkan kecanduan,
kekerasan, dan juga dapat mengganggu kesehatan. Misalnya, Eye strain dan menurunkan metabolisme. Berikut ini dampak negatif
dari game terhadap kesehatan.
1.
Eye strain
Eye
strain adalah
kelelahan mata yang disebabkan karena penggunaan mata secara berlebih, dengan melihat
obyek yang sama secara terus-menerus, misalnya layar komputer, TV, mikroskop
dan mengendarai mobil. Pada online gamers
selain pandangan selalu terpaku pada monitor, mata juga semakin jarang berkedip
sehingga dapat membuat mata cepat lelah.
2. Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu
sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena di sekitar anus, sehingga
menimbulkan penonjolan pada pembuluh darah.
3. Carpal Tunnel Syndrome
Penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan
pada saraf di pergelangan tangan. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan
mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.
4. Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot
tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dampak yang
ditimbulkan dalam jangka panjang di antaranya: menurunnya massa otot,
kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh; sehingga lebih mudah terserang
penyakit.
Sebenarnya dampak negatif yang berakibat pada
terganggunya kesehatan seperti uaraian di atas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa
terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada
ponsel pintar. Akan tetapi dampaknya jauh lebih terasa pada online gamers karena tingkat kecanduannya
tinggi.
Kecanduan bermain game
secara berlebihan dikenal dengan istilah Game
Addiction, artinya seorang anak beranggapan bahwa tidak ada hal yang ingin
dikerjakan selain bermain game, dan
seolah-olah game ini adalah hidupnya.
Generasi net bisa dikatakan generasi cuek dan egois, interaksi sosialnya dapat
mengalami hambatan karena terlalu banyak terekspose dunia maya. Akibatnya, ada
jembatan penghalang antara anak dengan orang tua. Berikut cara mengatasi
kecanduan akan game online:
1.
Dengan
melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan
rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2.
Dengan
metode spiritual thinking, yaitu
dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal
yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi
televisi dan bermain game online,
mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika
ia bisa kecanduan dalam bermain game
online, maka mereka pun juga bisa diprogramkan untuk tekun belajar.
Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua :
1.
Bekerjasama
dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2.
Menjalin
komunikasi informal agar anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua
bisa memberikan pendidikan tanpa anak tersebut merasa dihakimi.
3.
Belajarlah
tentang game online. Sehingga anda
bisa berdiskusi dengan anak anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa
terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk
sekadar berdiskusi tentang permainan game
online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan
mengobrol yang memahami dunia mereka.
4.
Berikan
waktu khusus untuk bermain game online, dan
tegasi anak anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini
menunjukkan bahwa anda tidak sekadar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di
sisi lain anda mengajarkan anak anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang
dimilikinya.
Game
online juga membawa pengaruh yang besar terhadap perkembangan sosial anak.
Tanpa disadari game dapat membawa
perubahan sosial pada diri seorang individu, karena mereka lebih cenderung
memainkan game dari pada berinteraksi
dengan lingkungan sekitar. Tapi, apakah memang permaianan elektronik ini lebih
membuat anak lebih terisolisir dari temannya, tidak lagi tertarik untuk bermain
dengan teman sebayanya?
Dari penelitian Gamayanti Zulkarnaen
(1988) pada anak berusia 11-12 tahun, ternyata anak-anak itu berpendapat bahwa
bermain dengan teman lebih menyenangkan dari pada bermain komputer. Dikatakan
bahwa bermain dengan teman tidak membosankan. Dan ketika diminta untuk memilih,
ingin bermain dengan komputer atau dengan teman, kebanyakan responden anak-anak
itu menjawab ingin bermain komputer bersama teman. Mereka memilih jalan tengah,
sehingga dapat dikatakan bahwa kekhawatiran bahwa computer games ini akan mengganggu penyesuaian diri anak tidak
terbukti, bahwa dari hasil penelitian itu terungkap pula bahwa sebagian besar
anak merasa mudah memperoleh teman semenjak mereka sering bermain komputer.
Hal tersebut senada dengan hasil
penelitian yang dilakukan penulis terhadap anak usia 12-14 tahun, mereka lebih
memilih bermain computer games dengan
teman sebayanya. Selain tidak membosankan bermain computer games dengan teman jauh lebih menyenangkan, mereka
mengungkapkan bahwa dengan adanya teman permainan jauh lebih seru, karena ada
teman yang bisa diajak untuk berduel. Bermain
computer game
ini sebenarnya juga dapat meningkatkan kepercayaan diri pada anak menjadi
besar. Ia merasa mempunyai sesuatu yang dapat dibanggakan sehingga tidak lagi
canggung dalam bergaul dengan teman yang baru dikenalnya.
KESIMPULAN
Perkembangan game
online dari masa ke masa selalu mengalami perubahan. Kalau diamati maka
terlihat betapa beragamnya permainan ini, mulai dari yang sifatnya mendidik
sampai ke permainan dari berbagai cabang olahraga. Ada juga yang sederhana,
yakni permainan yang hanya memerlukan kecepatan, ketelitian, dan kosentrasi. Meski
permainan ini tengah menjadi trendy
di kalangan umum, ada dampak yang ditimbulkan, baik positif maupun negatif.
Dampak positif dari permainan ini, yaitu dapat melatih kemampuan berbahasa
Inggris, meningkatkan daya stimulus otak, melatih logika, mengembangkan
imajinasi, serta sebagai media hiburan. Sedangkan dampak negatif, dapat menyebabkan
kecanduan, kekerasan dan mengganggu kesehatan. Terlepas dari itu, realita game online sendiri dapat membawa
perubahan pada perkembangan sosial. Dikatakan sebelumnya, game online dapat mengganggu sosialisasi anak. Namun, tidak
selamanya permainan ini dapat mengisolasi anak terhadap lingkungan sekitarnya. Dengan
adanya permainan elektronik ini membuat anak dapat berinteraksi secara tidak
langsung dengan orang lain. Mereka lebih percaya diri dan merasa mudah dalam
memperoleh teman.
DAFTAR PUSTAKA
Yusuf,
Syamsu. 2011. Psikologi Perkembangan Anak
& Remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Baron,
Robert A. and Donn Byrne. 2005. Psikologi
Sosial. (Alih Bahasa: Ratna Djuwita).
Jakarta: PT Gelora Aksara Pratama.
Simandjutak,
B. dan I.L. Pasaribu. 1984. Pengantar Psikologi Perkembangan. Bandung: Tarsito
Ali,
Mohammad. 2014. Psikologi Remaja. Cet.
9. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Papalia, E.
Dione, dkk. 2014. Menyelami Perkembangan
Manusia. (Alih Bahasa: Fitriana Wuri
Herarti). Jakarta: Salemba Humanika.
Hawadi,
Reni Akbar. 2006. Psikologi Perkembangan
Anak. Cet. 6. Jakarta: Grasindo.
26 Desember 2014 pukul 13.20 WIB.
26 Desember 2014 pukul 14.00 WIB.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar