Jumat, 10 April 2015

ARTIKEL ILMIAH


PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK USIA 12-14 TAHUN TINGKAT SMP DI JAKARTA
Rismat Rusyandi
Mahasiswa Bimbingan dan Konseling UHAMKA
ABSTRAK
            Game merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan sepanjang masa perkembangan anak dan remaja. Permainan tersebut sudah menjadi bagian dari hidup mereka. Memasuki peradaban modern perkembangan game mengalami kemajuan. Kemunculan game online memberikan warna baru dalam dunia gamers. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Permainan elektronik ini digemari oleh semua kalangan, dari anak-anak hingga orang dewasa. Meski game online tengah menjadi trend hobi baru, permainan ini membawa pengaruh yang cukup besar bagi perkembangan sosial anak. Permainan ini dapat memberikan pengaruh terhadap cara sosialisasi anak dengan sebayanya.

Kata Kunci: game, game online, pengaruh game online

PENDAHULUAN
            Game Online merupakan suatu produk yang hadir dari pesatnya perkembangan teknologi. Dengan semakin berkembangnya teknologi, pergeseran budaya di masyarakat terasa semakin kental. Sebelum permainan elektronik ini dikenal di masyarakat luas, anak-anak sampai remaja cenderung meramaikan permainan tardisional sebagai sarana hiburan. Dulu, kita masih mengenal yang namanya jenis permainan engkrang dan petak umpat. Namun, lambat laun permainan tersebut semakin jarang ditemui di tengah-tengah masyarakat. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dari masa ke masa telah membawa perubahan bagi generasi muda.
            Kehadiran game online telah membawa dampak yang cukup besar terutama pada perkembangan anak dan jiwa seseorang. Meski bentuk sosialisasi antara sesama pecinta game dinilai amat baik, game online membuat para pemainnya terisolasi dari kehidupan sosial dan lebih asyik sendiri dengan dunianya.
            Pada prinsipnya computer game sendiri terdiri dari bermacam-macam jenis permainan yang mempunyai derajat kesukaran yang tidak sama. Ada permainan yang hanya memilki satu macam derajat kesukaran saja, namun ada juga yang memiliki lebih dari satu derajat kesukaran, yakni bukan hanya kecepatannya yang meningkat namun objeknya pun bertambah.
            Dari pengamatan terhadap pemain terlihat bahwa mereka tahan duduk berjam-jam untuk bisa menyelesaikan permainan itu. Mereka bahkan tidak mau diusik, mereka larut dalam keasyikan permainan itu. Memang permainan ini bisa membuat orang kecanduan, karena merasa ditantang sehingga terus-menerus menekuninya.
            Meskipun computer game ini bersifat seductive, membuat orang kecanduan untuk terpaku di monitor berjam-jam, namun ada manfaat yang dirasakan bagi orang yang memainkannya.
            Dalam proses perkembangan sosial, anak dengan sendirinya mempelajari proses penyesuaian diri dengan dengan lingkungannya, baik di lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, maupun lingkungan masyarakat. Perkembangan sosial individu tergantung pada kemampuan individu untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya serta keterampilan mengatasi masalah yang dihadapinya.
            Masa remaja sangat potensial dan dapat berkembang ke arah positif maupun negatif. Apalagi, remaja senantiasa ingin selalu seiring sejalan dengan trend yang sedang berkembang dalam masyarakat agar selalu dipandang trendy.
            Berdasarkan pada kenyataan di atas penulis tertarik untuk meneliti bagaimana pengaruh game online terhadap perkembangan sosial remaja. Selain itu permainan elektronik ini tengah digemari jutaan anak hingga orang dewasa di seluruh dunia. Maka, penulis mengangkatnya dalam sebuah penelitian yang diberi judul “Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia 12-14 Tahun Tingkat SMP di Jakarta”.


KAJIAN PUSTAKA

Perkembangan Sosial
            Perkembangan sosial merupakan pencapaian kematangan dalam hubungan sosial. Dapat juga diartikan sebagai proses belajar untuk menyesuaikan diri terhadap norma-norma kelompok, moral, dan tradisi; meleburkan diri menjadi suatu kesatuan dan saling berkomunikasi dan bekerja sama.
            Pada usia remaja berkembang “social cognition”, yaitu kemampuan-kemampuan untuk memahami orang lain. Remaja memahami individu sebagai individu yang unik, baik menyangkut sifat-sifat pribadi, minat, nilai-nilai maupun perasaannya. Pemahamannya ini, mendorong remaja untuk menjalin hubungan sosial yang lebih akrab dengan mereka (terutama teman sebaya).
            Pada masa ini juga berkembang sikap “conformity”, yaitu kencendrungan untuk menyerah atau mengikuti opini, pendapat, nilai, kebiasaan, kegemaran (hobby) atau keinginan orang lain (teman sebaya). Perkembangan sikap konformitas pada remaja dapat memberikan dampak yang positif maupun negatif bagi dirinya.
            Secara umum memiliki teman adalah positif  sebab teman dapat mendorong self-esteem dan menolong dalam mengatasi stress, tetapi teman bisa membawa efek negatif jika mereka antisosial, menarik diri, tidak suportif, argumentatif, atau tidak stabil (Hartup & Stevens, 1999: 9).

Karakteristik Perkembangan Sosial Remaja
            Ada sejumlah karakteristik menonjol dari perkembangan sosial remaja, yaitu sebagai berikut:
1.      Berkembangnya Kesadaran akan Kesunyian dan Dorongan akan Pergaulan
Masa remaja bisa disebut sebagai masa sosial karena sepanjang masa remaja hubungan sosial semakin tampak jelas dan sangat dominan. Kesadaran akan kesunyian menyebabkan remaja berusaha mencari kompensasi dengan mencari hubungan dengan orang lain atau berusaha mencari pergaulan. Penghayatan kesadaran akan kesunyian yang mendalam dari remaja merupakan dorongan pergaulan untuk menemukan pernyataan diri akan kemampuan kemandiriannya. Langeveld (Simanjuntak dan Pasaribu, 1984: 152) berpendapat bahwa kemiskinan akan hubungan atau perasaan kesunyian remaja disertai kesadaran sosial psikologis yang mendalam yang kemudian menimbulkan dorongan yang kuat akan pentingnya pergaulan untuk menemukan suatu bentuk sendiri.
2.      Adanya Upaya Memilih Nilai-Nilai Sosial
Ada dua kemungkinan yang ditempuh oleh remaja ketika berhadapan dengan nilai-nilai sosial tertentu, yaitu menyesuaikan diri dengan nilai-nilai tersebut atau tetap pada pendirian dengan segala akibatnya. Ini berarti bahwa reaksi terhadap keadaan tertentu akan berlangsung menurut norma-norma tertentu pula.
3.      Meningkatnya Ketertarikan pada Lawan Jenis
Remaja sangat sadar akan dirinya tentang bagaimana pandangan lawan jenis mengenai dirinya. Dalam konteks ini, Kublen (Simanjutak dan Pasaribu, 1984: 153) bahkan menegaskan bahwa: the social interest of adolescent are essentially sex social interest. Oleh sebab itu, masa remaja seringkali disebut juga sebagai masa biseksual. Meskipun kesadaran akan lawan jenis ini berhubungan dengan perekembangan jasmani, tetapi sesungguhnya yang berkembang secara dominan bukanlah kesadaran jasmani yang berlainan, melainkan tumbuhnya ketertarikan terhadap jenis kelamin yang lain. Hubungan sosial yang tidak terlalu menghiraukan perbedaan jenis kelamin pada masa-masa sebelumnya, kini beralih ke arah hubungan sosial yang dihiasi perhatian terhadap perbedaan jenis kelamin. Ada yang mengistilahkan bahwa dunia remaja telah menjadi dunia erotis (Sunarto, 1998).

Perbedaan Individual dalam Perkembangan Sosial
            Masa kanak-kanak merupakan masa mempelajari sikap dasar sosial, seperti sikap terhadap agama, kelompok sosial, politik, ekonomi, dan lain-lain. Sikap ini bisa berubah di kemudian hari karena faktor pengalaman. Pada masa kanak-kanak, sikap sosial dasar tersebut belum banyak dimiliki atau masih sangat sedikit. Tetapi setelah anak mencapai umur sekitar 13 tahun dan banyak bersosialisasi pada masyarakat, sikap dasar tadi menjadi semakin lengkap yang diperoleh dari lingkungan pergaulannya. Misalnya pergaulan dengan guru, teman sebaya, dan orang dewasa lainnya di masyarakat. Dengan semakin lengkapnya sikap sosial dasar ini, anak menjadi semakin tahu tentang apa yang sebaiknya dilakukan dan apa yang sebaiknya dihindari.
            Perbedaan lingkungan dapat menimbulkan perbedaan sikap sosial pada individu. Secara psikologis, sikap ini dapat dipelajari dengan tiga cara, yaitu:
1.      Meniru orang yang lebih berprestasi dalam bidang tertentu
2.      Mengombinasi pengalaman, dan
3.      Pengalaman khusus dengan emosional yang mendalam.

Hubungan dengan Keluarga, Sebaya, dan Kelompok Sosial Orang Dewasa
            Usia menjadi ikatan yang kuat di masa remaja. Remaja menghabiskan banyak waktu dengan sebaya dan kurang waktu dengan keluarga. Bagaimanapun, nilai-nilai mendasar kebanyakan remaja didapatkan dari orang tua dari pada yang umumnya disadari (Offer & Church, 1991: 60).
            Bahkan, ketika remaja bergabung dengan sebayanya untuk mendapatkan panutan, persahabatan, dan intimasi, mereka¾seperti halnya toddler yang mulai mengeksplor dunia yang lebih luas¾mencari orang tua untuk mendapatkan keamanan tempat mereka dapat mengembangkan sayapnya. Remaja yang merasa aman memiliki kekuatan, dukungan, dan hubungan dengan orang tua yang menyesuaikan dengan cara orang muda melihat diri mereka sendiri, mengizinkan dan mendorong mereka berjuang untuk kemandirian dan menyediakan surga yang aman di saat remaja menghadapi tekanan emosi (Allen dkk, 2003; Laursen, 1996 : 61).

Mengubah Pengguaan Waktu dan Hubungan Yang Berubah
            Satu cara untuk mengukur perubahan hubungan pada remaja dengan orang-orang penting dalam kehidupan mereka adalah dengan melihat bagaimana mereka menghabiskan waktu luang. Waktu yang dihabiskan remaja di Amerika Serikat dengan keluarganya menurun secara drastis selama tahun-tahun masa-masa remaja. Bagaimanapun, penurunan waktu ini bukan merupakan penolakan terhadap keluarga, tapi respons terhadap kebutuhan perkembangan. Awal masa remaja sering kali ditandai dengan menyendiri di kamarnya; mereka tampaknya membutuhkan waktu sendiri untuk mundur sebentar dari tuntutan hubungan sosial, memperoleh kembali stabilitas emosinya, dan merefleksikan isu-isu identitas (Larson, 1997: 62).
            Anak-anak muda di kelompok sosial suku pedalaman atau pertanian mengahabiskan waktu kebanyakan mereka dengan memproduksi kebutuhan dasar hidup dan kurang memiliki waktu untuk bersosialisasi dibandingkan remaja di lingkungan sosial yang berteknologi maju (Larson & Verma, 1999: 62). Di budaya India yang berpusat pada keluarga, di sisi lain, anak kelas 8 dari keluarga kelas menengah perkotaan menghabiskan 39 persen waktu bangun mereka dengan keluarganya (dibandingkan dengan 23 persen untuk kelas 8 di Amerika Serikat) dan melaporkan lebih berbahagia ketika mereka berada di tengah-tengah keluarganya dibandingkan anak kelas 8 di Amerika Serikat. Bagi orang muda tersebut, tugas-tugas masa remaja tidak terlepas dari keluarganya, tapi lebih terintegrasi. Penemuan serupa juga dilaporkan di Indonesia, Bangladesh, Maroko dan Argentina (Larson & Wilson, 2004: 62). Mereka menghabiskan proporsi pertumbuhan dari media, meliputi menonton televisi, mendengarkan musik, berselancar di internet, bermain video game, dan menonton film.

Masa Remaja dan Sebayanya
            Kelompok sebaya merupakan sumber afeksi, simpati, pemahaman, dan penuntun moral; tempat bagi sebuah eksperimen; dan pengaturan untuk mencapai otonomi serta kemandirian dari orang tua.
            Pada masa anak, kebanyakan interaksi sebaya adalah dyadic, atau satu per-satu, meskipun kelompok yang lebih besar mulai terbentuk di pertengahan masa anak. Saat anak mulai memasuki masa remaja, sistem sosial sebaya menjadi lebih terelabosi dan beragam. Walaupun remaja berlanjut ke geng¾struktur kelompok dari pertemanan yang melakukan hal-hal bersama-sama¾menjadi lebih penting.
            Pengaruh sebaya normalnya memuncak di usia 12 hingga 13 tahun dan menurun selama pertengahan dan akhir masa remaja. Di usia  13 atau 14 tahun, remaja yang popular mungkin terlibat dalam perilaku antisosial, seperi mencoba obat-obatan, atau mengendap-endap menonton bioskop tanpa membayar, menunjukkan pada sebayanya akan kemandirian mereka dari aturan-aturan orang tua (Allen, Porter, McFarland, Marsh, & McElhaney, 2005: 68).
            Berdasarkan sebuah studi pengaruh sebaya dalam pengambilan risiko, sebanyak 306, remaja, mahasiswa, dan dewasa muda memainkan permainan video yang disebut “Chicken”. Dari semua kelompok usia, pengambil risiko lebih tinggi di dalam kelompok sebaya dibandingkan jika sendirian; hal ini khususnya benar pada partisipan yang lebih muda (Gardner & Steinberg, 2005: 68). Bagaimanapun, kelekatan pada sebaya di awal masa remaja ternyata tidak mungkin untuk meramalkan masalah yang sesungguhnya kecuali kelekatan itu begitu kuat hingga individu yang lebih muda bersedia untuk menyerah patuh pada aturan rumah tangga, mengerjakan tugas sekolah, dan mengembangkan bakatnya dalam rangka memenangkan persetujuan sebaya dan popularitas (Fuligini, Eccles, Barber, & Clements, 2001: 68).
            Intensitas dan pentingnya persahabatan serta jumlah waktu yang dihabiskan dengan teman-temannya mungkin lebih besar di masa remaja dibandingkan waktu lain di rentang kehidupan. Persahabatan menjadi lebih dua arah, lebih setara, dan lebih stabil. Hal yang kurang memuaskan akan menjadi kurang penting atau ditinggalkan.
            Kapasitas kedekatan dihubungkan dengan penyesuaian psikologis dan kompotensi sosial. Remaja yang memiliki persahabatan yang dekat, stabil, dan mendukung, umumnya memiliki opini yang tinggi akan diri mereka sendiri, melakukan hal yang baik di sekolah, lebih mudah bersosialisasi, dan cenderung tidak menjadi bermusuhan, cemas, dan depresi (Berndt & Perry, 1990; Buhrmester, 1990; Hartup & Stevens, 1999: 69). Mereka juga cenderung memiliki keterikatan yang kuat dengan orang tua (B. B. Brown & Klute, 2003: 69). Proses dua arah tampaknya berkerja; hubungan yang baik memelihara penyesuaian diri, yang pada gilirannya memelihara persahabatan yang baik. 

Sejarah Game Online
            Memasuki peradaban modern kemajuan teknologi terutama jaringan internet semakin pesat. Munculnya permainan elektronik atau yang biasa disebut Game Online bukan hal baru lagi dikalangan remaja, bahkan permain ini tengah digemari jutaan anak hingga orang dewasa.
            Konon, menurut ceritanya, computer games yang pertama dikembangkan oleh Steve Russel di tahun 1962. Produknya itu kita kenal dengan nama Star Wars. Berturut-turut berkembang produk Atari, Odyssey, dan akhirnya tahun 1978 kita mengenal sistem diskette atau cartridge untuk permainan TV games ini.
            Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang baru lahir dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
            Perjalanan game online di Indonesia telah memasuki tahun ketujuh, dimulai dengan masuknya Nexia Online di Indonesia untuk pertama kali 7 tahun yang lalu. Sebenarnya Game online telah ada sejak tahun 2001. Namun dari tahun 2001 hingga 2004 banyak game online yang sudah menutup layanannya.
            Kalau diamati maka terlihat betapa beragamnya permainan ini, mulai dari yang sifatnya mendidik (misalnya untuk belajar bahasa dan berhitung) sampai ke permainan dari berbagai cabang olahraga. Bahkan yang berjenis Strategy Games, yaitu yang melatih kecerdasan otak, juga ada dan paling digemari. Ada juga yang sederhana, yakni permainan yang hanya memerlukan kecepatan, ketelitian, dan kosentrasi.
            Mengenai bentuknya, computer games ini juga beragam antara lain yang dikenal oleh kita di sini seperti Games Watch yang bisa dibawa ke mana-mana.

Pengertian Game Online
            Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. (id.wikipedia.org)           

Jenis-jenis Game
            Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based game adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet di mana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses game tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan game. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang harus di download untuk dapat memainkan game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, dan tidak lagi membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar webbased game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
            Sedangkan text based game dapat dikatakan sebagai awal dari webbased game. Text based game sudah ada sejak lama, di mana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis rumit, sehingga dibuatlah game-game di mana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
            Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based game yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai webbased game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang semakin menunjang.

Tipe-tipe Game Onlie
1.      Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
            Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2.      Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
            Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
3.      Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
            Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
4.      Cross-platform online play
            Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open  source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
5.      Massively Multiplayer Online Browser Game
            Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan dari yang sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan Flash games atau Java games yang menjadi sangat popular. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
6.      Simulation games
            Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
7.      Massively multiplayer online games (MMOG)
            Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game
METODOLOGI PENELITIAN
            Penelitian ini menggunakan metode deskritif kualitatif, yaitu berusaha mengungkapkan bagaimana “Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia 12-14 Tahun Tingkat SMP di Jakarta” dengan menggunakan teknik analisis dan wawancara. Informan dalam penelitian ini adalah anak usia 12-14 tahun serta guru bimbingan dan konseling.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
            Narasumber pertama yaitu Aditya Fiqri Firdaus, siswa SMP Negeri 2 Jakarta. Ia saat ini duduk di kelas 7. Berikut hasil wawancara antara penulis dengan narasumber.
Rismat   : Berapa jam anda menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam sehari?
Aditya   : Dalam sehari saya bisa menghabiskan waktu 2-3 jam untuk bermain.
Rismat   : Dari siapa anda tahu game online?
Aditya   : Awal mula saya tahu permainan ini dari teman. Dia suka mengajak saya untuk menemaninya pergi ke game net. Dia juga mengenalkan beberapa tipe permainan yang sedang popular, seperti: Point Blank, Crossfire, Avalon, HoN (Heroes of Newerth), Atlantica, Freestyle, dan Left 4 Dead.
Rismat   : Permainan tipe apa yang paling anda suka?
Aditya   : Saya suka permainan game dengan tipe mengusung strategi dan baku tembak, seperti halnya Point Blank, karena tipe permainan ini menuntut pemainnya untuk memiliki refleks yang cepat, dan juga dibutuhkan strategi yang kuat.
Rismat   : Bagaimana perasaan anda ketika bermain game online?
Aditya   :         Saya merasa sangat tertantang untuk bisa menyelesaikannya, bila gagal selalu ada dorongan untuk mencobanya kembali hingga permainan tersebut bisa benar-benar saya selesaikan sampai tuntas.
Rismat   :         Kenapa anda suka bermain game online?
Aditya   :         Alasan utama saya karena kurangnya perhatian orang tua. Selebihnya, karena saya memang hobi bermain game.
Rismat   :         Lebih suka bermain dengan teman atau bermain game?
Aditya   :         Sebenarnya saya lebih suka bermain dengan teman, karena menurut saya bermain dengan teman itu menyenangkan dan tidak ada kesan membosankan sedikit pun. Namun, bermain game juga sangat menyenangkan, entah bagaimana ada kepuasan tersendiri yang didapat jika berhasil memenangkan suatu tipe permainan dalam game.
Rismat   : Jika harus memilih, ingin bermain dengan computer game atau bermain dengan teman?
Aditya   :         Kalau saya sendiri ingin bermain computer game dengan teman, karena ada tempat untuk berbagi, dan juga bisa menambah banyak teman.
                
              Narasumber kedua, yaitu Ade Hermawan, siswa SMP Negeri 205 Jakarta. Ia saat ini duduk di kelas 8. Berikut wawancara penulis dengan narasumber.

Rismat   :         Berapa jam anda menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam sehari?
Ade       :         Biasanya dalam sehari saya bisa menghabiskan waktu 3 jam untuk bermain.
Rismat   :         Dari siapa anda tahu game online?
Ade       :         Saya mengenal permainan ini dari kakak saya, dan juga dari teman sekelas.
Rismat   :         Permainan tipe apa yang paling anda suka?
Ade       : Permainan yang saya suka adalah tipe perminan game yang menekankan pada kehebatan starategi, dan juga tipe permainan yang dapat memainkan lebih dari satu karakter. Saya biasanya suka memainkan game Lost Saga (game perang).
Rismat   : Bagaimana perasaan anda ketika bermain game?
Ade       : Saya merasa tertantang untuk bisa memenangkan permainan tersebut. Terkadang ada rasa jengkel dan marah kalau saya kalah dalam permainan, dan ingin terus mencobanya kembali.
Rismat   : Kenapa anda suka bermain game online?
Ade       : Karena permainannya sangat menarik.
Rismat   : Lebih suka bermain dengan teman atau bermain game?
Ade       : Saya lebih suka bermain dengan teman.
Rismat   : Jika harus memilih, ingin bermain dengan computer game atau bermain dengan teman?
Ade       : Saya lebih memilih bermain computer game dengan teman. Selain ada yang menemani, permainan jauh lebih seru jika ada teman yang bisa diajak bertanding.

            Narasumber ketiga, yaitu Firman Rizkiana, siswa SMP Wijaya Kusuma. Ia saat ini duduk di kelas 9. Berikut wawancara penulis dengan narasumber.

Rismat   : Berapa jam anda menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam sehari?
Firman   : Dalam sehari selepas pulang sekolah saya bisa menghabiskan waktu 2 jam untuk bermain.
Rismat   : Dari siapa anda tahu game online?
Firman   : Awal tahu adanya game online dari teman. Ia pernah mengajak saya untuk ikut bermain. Lambat laut saya mulai tertarik dan sampai pada akhirnya saya menggemari permainan ini. 
Rismat   : Permainan tipe apa yang paling anda suka?
Firman   : Permainan dengan tipe Real-Time Strategy.
Rismat   :         Bagaimana perasaan anda ketika bermain game?
Firman   : Sangat menyenangkan, dan pikiran menjadi lebih rileks. Namun, terkadang ada juga rasa kesal jika menemukan permainan dengan tingkat kesulitan berlebih, dan saya tidak sanggup menaklukannnya.
Rismat   : Kenapa anda suka bermain game online?
Firman   : karena game sangat menyenangkan, juga sebagai sarana untuk menghilangkan kebosanan dan melepas ketegangan dari pelajaran di sekolah.
Rismat   : Lebih suka bermain dengan teman atau bermain game?
Firman   : Bemain dengan teman.
Rismat   : Jika harus memilih, ingin bermain dengan computer game atau bermain dengan teman?
Firman   : Saya lebih memilih bermain computer game dengan teman.

              Narasumber keempat, yaitu Ibu Rosmiati, guru bimbingan dan konseling SMP Negeri 2 Jakarta.
Rismat     :    Apa penyebab pelajar sering bermain game online?
Rosmiati  :    Ada tiga faktor yang menyebabkan seorang anak seringkali mengahabiskan waktu hanya dengan bermain game. Pertama, datang dari keluarga. Saat ini banyak orang tua yang disibukkan dengan urusan pekerjaan, sehingga waktu dan kasih sayang yang seharusnya dicurahkan kepada anak berkurang. Bahkan, ada dalam satu kasus, akibat kesibukan orang tuanya yang berlebih, anak kehilangan perhatian dan kasih sayang yang seharusnya ia peroleh. Karenanya, banyak anak yang berusaha mencari kesenangan sendiri, sebagai bentuk pelampiasan mereka terhadap kedua orang tuanya, salah satunya dengan cara bermain game online. Kedua, bisa disebabkan karena tidak adanya kegiatan positif di luar jam terbang sekolah, juga dapat memicu anak untuk menggeluti permainan tersebut. Ketiga, kurangnya pergaulan anak dengan lingkungan sekitar. Bila interaksi anak dengan lingkungan sekitar  kurang, maka ia akan memilih alternatif lain untuk memperoleh kepuasan yang tidak ia dapatkan dari lingkungan sekitar tempatnya tinggal.
Rismat     :    Bagaimana pengaruh game online terhadap perkembangan sosial anak?
Rosmiati  :    Tentunya akan mengganggu sosialisasi anak dengan lingkungan sekitar. Karena computer game tidak dapat menggantikan bentuk interaksi manusia yang lazim. Justru dapat meningkatkan kemalasan pada anak dan menghambat anak untuk mengerjakan tugas-tugas rutinnya, juga malas belajar. Bila anak sudah kecanduan, maka ia akan lebih sering mengahabiskan sebagian besar waktunya hanya dengan duduk di depan komputer berjam-jam, dari pada bergaul dengan sebayanya. Namun, computer game ini sebenarnya juga dapat meningkatkan kepercayaan diri pada anak menjadi besar. Ia merasa mempunyai sesuatu yang dapat dibanggakan sehingga tidak lagi canggung dalam bergaul dengan teman yang baru dikenalnya.
Rismat     :    Apa dampak positif dan negatif yang ditimbulkan dari game online?
Rosmiati  :    Kemunculan game online bukan hanya mempengaruhi kehidupan sosial, namun dapat juga mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila lama waktu bermain tidak dibatasi. Kecanduan game online dapat menjadi pemicu anak untuk membolos sekolah. Dampak negatif lain yang ditimbulkan, anak bisa melakukan kekerasan fisik pada temannya, dan dapat juga mengganggu kesehatan. Misalnya, Eye strain dan menurunkan metabolisme. Selain itu, game online juga dapat melatih kemampuan bekerja sama pada otak anak, melatih logika, mengembangkan imajinasi, melatih kemampuan Bahasa Inggris serta meningkatkan daya stimulus otak pada anak.



           
            Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil bahwa seorang anak sering bermain game karena kurangnya perhatian dari keluarga, tidak mempunyai kegiatan positif, dan kurang bergaul dengan lingkungan sekitar. Seorang anak menggemari game online karena permainan tersebut mampu menarik perhatiannya. Terlepas dari itu game sudah dijadikan sebagai hobi oleh semua kalangan. Game online sudah menjadi sebuah trend hobi baru bagi kalangan muda dan dewasa pada zaman modern ini. Seorang anak bisa menghabiskan waktu lama untuk bermain game dalam sehari. Tipe permainan game online yang banyak dimainkan yaitu berupa game perang, seperti Point Blank dan Lost Saga. Game online memberikan dampak yang cukup besar bagi pemainnya, baik dampak positif maupun negatif.
            Dampak positif yang diperoleh oleh anak, yaitu dapat meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, melatih logika, mengembangkan imajinasi, melatih kemampuan bekerja sama pada otak, meningkatkan daya stimulus otak, melatih ketepatan mata, serta sebagai sarana hiburan. Sedangkan dampak negatif yang ditimbulkan, yaitu dapat menyebabkan kecanduan, kekerasan, dan juga dapat mengganggu kesehatan. Misalnya, Eye strain dan menurunkan metabolisme. Berikut ini dampak negatif dari game terhadap kesehatan.
1.      Eye strain
Eye strain adalah kelelahan mata yang disebabkan karena penggunaan mata secara berlebih, dengan melihat obyek yang sama secara terus-menerus, misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain pandangan selalu terpaku pada monitor, mata juga semakin jarang berkedip sehingga dapat membuat mata cepat lelah.
2.  Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena di sekitar anus, sehingga menimbulkan penonjolan pada pembuluh darah.



3.  Carpal Tunnel Syndrome
     Penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.
4.  Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dampak yang ditimbulkan dalam jangka panjang di antaranya: menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh; sehingga lebih mudah terserang penyakit.

Sebenarnya dampak negatif yang berakibat pada terganggunya kesehatan seperti uaraian di atas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar. Akan tetapi dampaknya jauh lebih terasa pada online gamers karena tingkat kecanduannya tinggi.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction, artinya seorang anak beranggapan bahwa tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Generasi net bisa dikatakan generasi cuek dan egois, interaksi sosialnya dapat mengalami hambatan karena terlalu banyak terekspose dunia maya. Akibatnya, ada jembatan penghalang antara anak dengan orang tua. Berikut cara mengatasi kecanduan akan game online:
1.      Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2.      Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa kecanduan dalam bermain game online, maka mereka pun juga bisa diprogramkan untuk tekun belajar.

Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua :
1.      Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2.      Menjalin komunikasi informal agar anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan tanpa anak tersebut merasa dihakimi.
3.      Belajarlah tentang game online. Sehingga anda bisa berdiskusi dengan anak anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekadar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4.      Berikan waktu khusus untuk bermain game online, dan tegasi anak anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa anda tidak sekadar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain anda mengajarkan anak anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
           
            Game online juga membawa pengaruh yang besar terhadap perkembangan sosial anak. Tanpa disadari game dapat membawa perubahan sosial pada diri seorang individu, karena mereka lebih cenderung memainkan game dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Tapi, apakah memang permaianan elektronik ini lebih membuat anak lebih terisolisir dari temannya, tidak lagi tertarik untuk bermain dengan teman sebayanya?
            Dari penelitian Gamayanti Zulkarnaen (1988) pada anak berusia 11-12 tahun, ternyata anak-anak itu berpendapat bahwa bermain dengan teman lebih menyenangkan dari pada bermain komputer. Dikatakan bahwa bermain dengan teman tidak membosankan. Dan ketika diminta untuk memilih, ingin bermain dengan komputer atau dengan teman, kebanyakan responden anak-anak itu menjawab ingin bermain komputer bersama teman. Mereka memilih jalan tengah, sehingga dapat dikatakan bahwa kekhawatiran bahwa computer games ini akan mengganggu penyesuaian diri anak tidak terbukti, bahwa dari hasil penelitian itu terungkap pula bahwa sebagian besar anak merasa mudah memperoleh teman semenjak mereka sering bermain komputer.
            Hal tersebut senada dengan hasil penelitian yang dilakukan penulis terhadap anak usia 12-14 tahun, mereka lebih memilih bermain computer games dengan teman sebayanya. Selain tidak membosankan bermain computer games dengan teman jauh lebih menyenangkan, mereka mengungkapkan bahwa dengan adanya teman permainan jauh lebih seru, karena ada teman yang bisa diajak untuk berduel. Bermain computer game ini sebenarnya juga dapat meningkatkan kepercayaan diri pada anak menjadi besar. Ia merasa mempunyai sesuatu yang dapat dibanggakan sehingga tidak lagi canggung dalam bergaul dengan teman yang baru dikenalnya.

KESIMPULAN
            Perkembangan game online dari masa ke masa selalu mengalami perubahan. Kalau diamati maka terlihat betapa beragamnya permainan ini, mulai dari yang sifatnya mendidik sampai ke permainan dari berbagai cabang olahraga. Ada juga yang sederhana, yakni permainan yang hanya memerlukan kecepatan, ketelitian, dan kosentrasi. Meski permainan ini tengah menjadi trendy di kalangan umum, ada dampak yang ditimbulkan, baik positif maupun negatif. Dampak positif dari permainan ini, yaitu dapat melatih kemampuan berbahasa Inggris, meningkatkan daya stimulus otak, melatih logika, mengembangkan imajinasi, serta sebagai media hiburan. Sedangkan dampak negatif, dapat menyebabkan kecanduan, kekerasan dan mengganggu kesehatan. Terlepas dari itu, realita game online sendiri dapat membawa perubahan pada perkembangan sosial. Dikatakan sebelumnya, game online dapat mengganggu sosialisasi anak. Namun, tidak selamanya permainan ini dapat mengisolasi anak terhadap lingkungan sekitarnya. Dengan adanya permainan elektronik ini membuat anak dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Mereka lebih percaya diri dan merasa mudah dalam memperoleh teman.
                  
DAFTAR PUSTAKA
Yusuf, Syamsu. 2011. Psikologi Perkembangan Anak & Remaja. Bandung: PT Remaja     Rosdakarya.
Baron, Robert A. and Donn Byrne. 2005. Psikologi Sosial. (Alih Bahasa: Ratna     Djuwita). Jakarta: PT Gelora Aksara Pratama.  
Simandjutak, B. dan I.L. Pasaribu. 1984.  Pengantar Psikologi Perkembangan.      Bandung: Tarsito
Ali, Mohammad. 2014. Psikologi Remaja. Cet. 9. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Papalia, E. Dione, dkk. 2014. Menyelami Perkembangan Manusia. (Alih Bahasa:   Fitriana Wuri Herarti). Jakarta: Salemba Humanika.
Hawadi, Reni Akbar. 2006. Psikologi Perkembangan Anak. Cet. 6. Jakarta: Grasindo.
            26 Desember 2014 pukul 13.20 WIB.
            26 Desember 2014 pukul 14.00 WIB.





Tidak ada komentar:

Posting Komentar